COMPRENDRE L’ADDICTION NUMERIQUE EN 4 ETAPES

Pourquoi est-ce si compliqué de se détacher d’une activité numérique ? Comment les développeurs parviennent à nous tenir en haleine le plus longtemps possible sans réussir à décrocher ? Nir Eyal, enseignant en psychologie  aux Etats-Unis a trouvé un lien fondamentale sur notre addiction aux numériques. Il détaille dans son livre, Hooked: How to Build Habit-Forming Products, « Pourquoi la technologie devient une habitude dans nos quotidiens ? ». Il affirme que les compagnie ont saisi ce concept d’habitude et n’hésitent pas à l’utiliser dans leurs produits pour pouvoir fidéliser l’utilisateur sur le long-terme. Nir Eyal dénonce ce système qui provoque une addiction pour les consommateurs. Ce sont le comportement que l’on aborde sur Internet sans vraiment avoir conscience de nos actions : une habitude va donc se créer. Il détaille alors quatre étapes pour comprendre l’addiction numérique.

Première étape – DECLENCHEUR – Parce qu’internet est large et nous ouvre les portes sur tous les sujets 

Qui se souvient de sa toute première utilisation d’internet ? Sur quel site alliez-vous ? Pour ma part, je me souviens de Caramail, le logiciel AIM ou encore la vieille version de Jeuxvideo.com (ha le bon temps). Je pasais beaucoup de temps sur les forums ou autres chats de discussion Lycos. Mais quel élément déclencheur m’a permis d’y rester de longues années ?

On appelle la première étape : Déclencheur externe. Il peut s’agir de publicités, d’annonces, de notifications intéressantes qui m’ont donnés envie de rentrer sur le site en question. Cela va être des informations sur ce que « tu dois faire ensuite« , comme par exemple « Clique Ici » ou « Joue à ça ». Aujourd’hui, on en trouve sur toutes les pages internet, et cela n’a plus rien de surprenant pour notre cerveau. La partie Marketing du produit a donc fait son « job », elle m’a permis de rentrer à l’intérieur sans trop savoir dans quoi je m’embarquais. Je sais plus trop pourquoi je suis allé sur les Chat Caramail à l’époque, mais j’ai suivi un mouvement. Le site était tellement populaire que tu ne pouvais pas passer à côté de ça à l’époque (ceux qui s’en souviennent, lèvez la main !).

 » The information for what we to do next is informed through an association in user’s memory »

Au fur et à mesure de cette étape, votre cerveau va associer une pensée qui renvoie au produit : si je veux me faire des amis, je vais me connecter au Chat de discussion ; si je veux trouver une information simple, je vais aller sur Google ; si je veux connaître les séances de cinéma, je vais aller sur Allociné ; si je m’ennuie, je vais regarder Youtube. C’est le Déclencheur Interne. C’est une solution rapide qui va calmer votre problème sur du court-terme, mais ce sont plutôt des émotions négatives sur du long-terme qui vont se produire : par exemple, le fait de vérifier ces mails à longueur de journée va devenir une source de problème.

Deuxième étape – ACTION – Parce que le numérique offre des solutions simples

Internet est magique. Il te permet devoyager, de découvrir de nouvelles choses ou bien de t’informer par un simple clic. Qui n’a pas rêvé mieux que ça pour entrer dans l’ère du numérique ? Nir Eyal définit « l’action comme un comportement simple réalisé par l’anticipation d’avoir une récompense au bout ». Par exemple, une action aussi simple d’un scroll infini de Pinterest ou une recherche efficace sur Google. Cela te donne l’illusion de la « Pleine-puissance » dans l’instantanéité de tes désirs en un clic.

« Plus l’action est facile à réaliser et plus on est incité à le faire »

Pour chaque comportement que l’on réalise, on a besoin de motivation, habilité et d’un déclencheur. Les développeurs des compagnies s’appuient principalement sur l’habilité d’une action afin que les utilisateurs puissent réaliser ce qu’ils désirent le plus sans le moindre effort. On veut recevoir de l’information le plus rapidement et le plus facilement possible. Par exemple, quand tu es sur Tinder, tu as juste à passer ton doigt à droite ou à gauche pour valider un résultat.

Troisième étape – RECOMPENSES – Parce que les applications nous forcent à revenir

Pourquoi retournons-nous sur Facebook, Google ou encore Duolingo ? Qu’est ce qui nous pousse à revenir ? La plupart de ces sites ne sont pas vraiment utiles pour le développement personnel, et peuvent être qualifié de « perte de temps ». Pourtant, on y va encore et toujours, comme un éternel recommencement. Notre cerveau est plus fort que nous, et va se substancer en applications pour répondre à un besoin. La récompense d’avoir quelque chose au bout : quelque chose qui va nous rendre heureux, plus fort ou encore mieux qu’avant. Si vous êtes un grand fan des réseaux sociaux, vous prêtez attention au « Like » reçu et cela vous fait plaisir. Ou bien lorsque vous avez un code promotionnel pour votre prochaine course Uber.

« L’inconnu est fascinant »

Les créateurs des applications vont comprendre ces désirs, et vont perturber votre vulnérabilité psychologiques en développant des promesses aléatoires et infinies. Nir Eyal définit que ce qui se cache derrière un action d’un clic est tout simplement l’inconnu. Et c’est justement fascinant parce que l’utilisateur veut savoir ce qui se cache derrière. Prenons le cas des titres d’article du genre « Cette femme a mis au monde des triplés, vous n’allez pas croire ce qu’elle a fait ensuite », on a tout de suite envie de savoir, même si c’est pas notre priorité. On va cliquer parce que ça ne prends que très peu de temps et l’inconnu nous intéresse.

addiction

Nir Eyal définit trois types de récompenses. Les applications utilisent au moins une de ces récompenses pour pousser l’utilisateur à revenir.

  1. Récompense de la tribu : Le fait de se sentir bien auprès des autres, d’être bien vu. Par exemple, les réseaux sociaux et cette course au « like », ou encore l’inconnu de ne pas savoir quel commentaire aura la photo que tu viens juste de poster sur ton mur.
  2. Récompense de la chasse : Le fait de recevoir de plus en plus de récompense en utilisant l’outil le plus longtemps. Par exemple, sur Twitter, il est possible que 1 ou 2 Tweets sont innéterressant mais lorqu’on va lire un Tweet captivant, on a envie d’en chercher un autre puis un second, jusqu’à scroller sans fin.
  3. Récompense de l’estime : Le fait de se sentir bien, de se procurer un plaisir pour soi-même. Par exemple, lorsqu’on joue à un jeu vidéo comme Candy Crush ou Angry Birds, il n’y a pas vraiment de récompense à partager aux autres, et pourtant c’est un désir personnel de terminer le jeu à travers différents niveaux.

Quatrième étape – INVESTISSEMENT – Parce qu’internet est mis à jour en permanence

Avez-vous déjà noté ou laissé un commentaire sur une application quelconque ? Si non, on vous l’a déjà mentionné à plusieurs reprises. En fait, l’utilisateur fait quelque chose pour accroître l’activité du site internet ou de l’application. L’utilisateur obtient une récompense mais il doit aussi donner en échange. Vous vous imaginez si demain, les informations sur les personne inscrites sur Tinder se limitent uniquement au prénom, tu ne vas plus pouvoir rencontrer des gens. Du coup, il n’y aura plus d’intérêt d’y aller.

« L’investissement nécesssite de la valeur afin d’améliorer les produits »

Les développeurs l’ont compris, pour qu’une application fonctionne sur une longue durée, il faut mettre à jour les applications et pour cela ils ont besoin de l’aide des utilisateurs. Vous avez remarqué que dans n’importe quel fenêtre internet ou application, il y aura toujours le pop-up « Notez cette application » ou « n’hésitez pas à laisser un commentaire sur Amazon pour que le livre soit mis en avant ». Par exemple, l’application Linkedin est fort sur ce coup puisqu’il te propose une page entière de « Les connaissez-vous » en fonction de votre métier ou de votre formation.

Mot de la fin

Onur Karapinar, a parfaitement résumer la situation : « si vous parvenez à créer un site ou une application qui répond rapidement à une émotion négative (1) par le biais d’une action simple (2) qui vous donne droit à une récompense aléatoire (3) et, qu’en plus, vous donnez envie aux gens de réaliser des choses dessus (4), alors vous aurez réussi à créer quelque chose d’addictif ! ». L’idée de création d’une application est d’inciter les gens à revenir tous les jours afin que cela devienne une habitude quotidienne. Pokemon GO a parfaitement compris ce principe, ils ont fait un jeu qui dure dans le temps en proposant un contenu varié, mais qui n’apporte rien à l’utilisateur, si ce n’est une récompense d’estime.

« Le meilleur produit ne gagne pas toujours »

Je vous propose de suivre la conférence très intéressante de Nir Eyal, qui m’a donc énormément appris. C’est en anglais mais j’ai retranscris la plupart de ces propos dans cet article. Vous comprenez donc mieux les actions qui nous poussent à revenir, et qu’il est difficile de résister. On s’installe en fait dans une routine numérique, ce qui nous rend de plus en plus addict aux technologies.

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